Virtual Reality

Die Zukunft der VR-Brillen auf dem Spielemarkt

Etwas mehr als 34 Millionen Gamer gibt es laut einer Erhebung des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware in Deutschland. Davon zocken 18,4 mit dem PC und 15,6 Millionen per Spielekonsole. Für viele von Ihnen dürfte die virtuelle Welt bald weiter werden - sofern sie sich denn dazu entschließen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Der Branchenverband Bitkom taxiert das Käuferpotential hierzulande auf 20 Millionen. Und der Markt steht kurz vor der Massenkompatibilität. Verbraucher haben mittlerweile die Wahl zwischen einer Reihe ausgereifter Modelle. Allein 2016 sind mit Oculus Rift, HTC Vive und der PlayStation VR drei Systeme namhafter Hersteller auf den Markt gekommen.

Beschreibung

Die Grafik bildet Daten zu Kaufbereitschaft und Nutzung von VR-Brillen ab.

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Anteil der deutschen Internetnutzer, die Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen wollen bzw. bereits nutzen, nach Altersgruppe im Jahr 2017
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Haben Sie schon einmal ein Virtual-Reality-Headset genutzt?
Haben Sie schon einmal eine Virtual-Reality-Brille genutzt oder können Sie sich vorstellen, künftig eine VR-Brille zu nutzen?
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Verbreitung von Virtual-Reality-Hardware in Deutschland von 2019 bis 2024 und Prognose bis 2029 (in Millionen Einheiten)
Für welche Inhalte haben Sie eine Virtual-Reality-Brille genutzt?
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Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden?

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