AR & VR - APAC
APAC- Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird im Jahr **** voraussichtlich *****Mrd. € betragen.
- Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Sektors ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr **** ****Mrd. € erreichen wird.
- Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr **** ein Marktvolumen von *****Mrd. € erreicht wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von ****% (CAGR *********) entspricht.
- Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der größte Umsatz USA erzielt wird, mit einem Betrag von *****Mrd. € im Jahr ****.
- Im AR & VR Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr **** laut Prognose ****Mrd. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr **** bei ***** % liegen und voraussichtlich im Jahr **** ***** % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf ****€ geschätzt.
- In der APAC-Region zeigen Länder wie Japan und Südkorea ein zunehmendes Interesse an innovativen AR- und VR-Anwendungen in der Bildungstechnologie.
Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
- AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
- VR-Headsets, z. B. Meta Quest
- AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
- VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
- Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann
- Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
- VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
- Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
- Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
- In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Umsatz
Analystenmeinung
Der AR & VR-Markt in APAC hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in APAC haben ein starkes Interesse an AR & VR-Technologien gezeigt. Sie sind begeistert von den immersiven Erfahrungen, die diese Technologien bieten, sei es in der Unterhaltungsindustrie, im E-Commerce oder in der Bildung. Kunden in APAC sind technikaffin und offen für neue Innovationen, was den Markt für AR & VR in der Region weiter antreibt.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in APAC ist die zunehmende Nutzung von AR & VR in der Unterhaltungsindustrie. Filme, Fernsehserien und Videospiele nutzen immer häufiger diese Technologien, um den Zuschauern ein noch immersiveres Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird AR & VR auch in der Bildung eingesetzt, um den Lernprozess interaktiver und interessanter zu gestalten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von AR & VR in den E-Commerce, um den Kunden ein realistischeres Einkaufserlebnis zu ermöglichen.
Lokale Besonderheiten: In APAC gibt es einige lokale Besonderheiten, die den AR & VR-Markt beeinflussen. Zum einen ist die Region sehr divers, sowohl kulturell als auch sprachlich. Dies erfordert eine Anpassung der AR & VR-Inhalte an die Bedürfnisse und Vorlieben der verschiedenen Länder und Regionen. Zum anderen gibt es in einigen Ländern wie China und Südkorea bereits eine starke Gaming-Kultur, was die Akzeptanz von AR & VR-Technologien in diesen Ländern begünstigt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung des AR & VR-Marktes in APAC beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum in der Region. APAC ist eine der am schnellsten wachsenden Regionen der Welt, was zu einem Anstieg der Kaufkraft und des Konsums führt. Dies ermöglicht es den Menschen, in AR & VR-Technologien zu investieren und sie zu nutzen. Darüber hinaus haben Regierungen in APAC erkannt, dass AR & VR ein wichtiger Treiber für Innovation und wirtschaftliches Wachstum sein kann, und unterstützen daher die Entwicklung und Einführung dieser Technologien. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in APAC aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine positive Weise. Die Region bietet ein enormes Potenzial für das Wachstum von AR & VR-Technologien und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiterhin eine führende Rolle auf dem globalen Markt spielen.
Reichweite
Weltweiter Vergleich
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen
Sie können sich gerne jederzeit mit uns in Verbindung setzen. Wir werden Ihre Anfrage so schnell wie möglich beantworten.
