Spiele - APAC
APAC- Der Gesamtumsatz im Markt Spiele wird **** voraussichtlich bei *****Mrd. € liegen.
- Laut Prognose wird im Jahr **** ein Marktvolumen von *****Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von ****% (CAGR ****–****).
- Der Umsatz durch In-App-Käufe (IAP) im Markt Spiele wird sich **** auf voraussichtlich *****Mrd. € belaufen.
- Der Umsatz durch kostenpflichtige Apps im Markt Spiele wird **** voraussichtlich *****Mio. € betragen.
- Die Werbeeinnahmen im Markt Spiele werden sich **** voraussichtlich auf ****Mrd. € belaufen.
- Die Zahl der Downloads im Markt Spiele wird **** voraussichtlich bei *****Mrd. Downloads liegen.
- Derzeit wird erwartet, dass sich der durchschnittliche Umsatz pro Download auf ****€ belaufen wird.
- Der weltweite Vergleich zeigt, dass die Umsätze in USA am höchsten sind (*****Mrd. € im Jahr ****).
Definition:
Der Games-Markt ist die größte und umsatzstärkste Kategorie im Bereich der mobilen Apps. Es generiert etwa 50 % des gesamten weltweiten App-Umsatzes. Mobile Games dominieren schon seit langem die Computerspiel-Landschaft und lassen Konsolen- und PC-Spiele in puncto Umsatz und Anzahl der Spieler weit hinter sich.Struktur
Wir berücksichtigen in der Games-Kategorie 15 UnterMarkte (Action, Adventure, Brettspiele, Kartenspiele, Casino, Casual Games, Musik, Puzzle, Racing, Rollenspiele, Simulation, Sport, Strategie, Quiz und Wortspiele), die sowohl in Apples App Store als auch im Google Play Store enthalten sind. Da Games mehrere Themen und Spielmechanismen aufweisen können, werden einzelne Games häufig in verschiedenen Kategorien gleichzeitig aufgeführt.Zusätzliche Informationen
Wir berücksichtigen außerdem drei verschiedene Umsatzquellen:- Umsätze durch In-App-Käufe (IAP), die durch den Erwerb von Features, Upgrades und Abonnements innerhalb einer App generiert werden
- Umsätze durch kostenpflichtige Apps, die durch den einmaligen Kauf einer App generiert werden
- Werbeeinnahmen, die durch die Anzeigenschaltung innerhalb einer App erzielt werden.
In-Scope
- Apps, die in den wichtigsten App-Stores, z. B. in Apples App Store und im Google Play Store, oder im Falle Chinas in App-Stores wie Huawei AppGallery und Tencent Appstore heruntergeladen werden können
- Apps, die auf iPhones und Android-Handys betrieben werden
Out-Of-Scope
- Apps, die ausschließlich im Microsoft Store und Amazon Appstore für Android-Geräte verfügbar sind
- Individuelle Apps, die in keinem offiziellen App-Store verfügbar sind
- Jegliche B2B-/C2C-App-Verkäufe
- Einnahmen aus Abonnements abgesehen von Inn-App-Käufen (Netflix und Spotify nutzen außerhalb ihrer Apps beispielsweise jeweils ein eigenes Bezahlsystem)
Umsatz
Downloads
Nutzer
Analystenmeinung
Der Spielemarkt innerhalb des App-Marktes in der APAC-Region verzeichnet ein moderates Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, das wachsende Interesse an eSports und die Entwicklung innovativer Spielerlebnisse, die die Nutzerbindung und soziale Interaktion fördern, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im APAC-Gaming-Markt neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird durch den Anstieg des Mobile Gamings befeuert, bei dem Spieler kooperative und wettbewerbsorientierte Erlebnisse suchen, die reale soziale Dynamiken nachahmen. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen zu Spielen hingezogen, die lokale kulturelle Elemente und Erzählungen einbeziehen, was die Identifikation erhöht. Mit der Entwicklung der Lebensstile wächst die Nachfrage nach Spielen, die nicht nur Unterhaltung bieten, sondern auch Möglichkeiten für soziale Verbindungen und Zusammenarbeit schaffen und damit das vielfältige kulturelle Gefüge der Region widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Im APAC-Spielemarkt gibt es einen bemerkenswerten Wandel hin zu mobilen Spielen, der immersive Erlebnisse und soziale Vernetzung betont. Länder wie Südkorea und Japan verzeichnen einen Anstieg von Mehrspieler-Spielen, die das Gemeinschaftsengagement und den Wettbewerb fördern. Darüber hinaus integrieren Entwickler zunehmend lokale kulturelle Themen, um bei jüngeren Zielgruppen Anklang zu finden, was die Identifikation und das Engagement der Spieler erhöht. Dieser Trend signalisiert eine Transformation im Gaming von einsamen Spielen hin zu kollaborativen Erlebnissen, was die Akteure der Branche dazu anregt, in soziale Funktionen und gemeinschaftsorientierte Inhalte zu innovieren, um den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.
Lokale Besonderheiten: In China wird der mobile Gaming-Markt von einer riesigen Bevölkerung mit hoher Smartphone-Akzeptanz und einem einzigartigen regulatorischen Umfeld angetrieben, das die Notwendigkeit einer Genehmigung durch die Regierung für Spielinhalte betont. Dies hat zu einem Fokus auf kulturell relevante Themen und Erzählungen geführt, die mit den lokalen Werten übereinstimmen. In Japan treibt die starke kulturelle Affinität zu Anime und Manga die Beliebtheit visuell reicher Spiele voran und fördert Nischen-Communities. Die wettbewerbsorientierte Gaming-Szene Südkoreas wird durch eine robuste Esports-Infrastruktur und eine technikaffine Jugend gestärkt, während die vielfältigen demografischen Gegebenheiten Australiens eine Mischung aus lässigen und immersiven Spielerlebnissen fördern, die multikulturelle Einflüsse widerspiegeln.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Mobile-Gaming-Marktes in der APAC-Region wird von makroökonomischen Faktoren wie rasanten technologischen Fortschritten, steigenden verfügbaren Einkommen und einer starken Betonung der Digitalisierung beeinflusst. Länder wie China und Südkorea profitieren von staatlicher Unterstützung für den Technologiesektor, was Innovationen fördert und Investitionen in die Gaming-Branche anzieht. Im Gegensatz dazu können regulatorische Hürden in China den Markteintritt neuer Spiele verlangsamen, was das allgemeine Wachstum beeinträchtigt. Darüber hinaus treibt die wachsende Mittelschicht in Ländern wie Indien und Südostasien die Nachfrage nach mobilen Spielen voran, während schwankende Wechselkurse die Einnahmen internationaler Entwickler, die in verschiedenen Märkten tätig sind, beeinflussen können.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im APAC-Gaming-Markt neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird durch den Anstieg des Mobile Gamings befeuert, bei dem Spieler kooperative und wettbewerbsorientierte Erlebnisse suchen, die reale soziale Dynamiken nachahmen. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen zu Spielen hingezogen, die lokale kulturelle Elemente und Erzählungen einbeziehen, was die Identifikation erhöht. Mit der Entwicklung der Lebensstile wächst die Nachfrage nach Spielen, die nicht nur Unterhaltung bieten, sondern auch Möglichkeiten für soziale Verbindungen und Zusammenarbeit schaffen und damit das vielfältige kulturelle Gefüge der Region widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Im APAC-Spielemarkt gibt es einen bemerkenswerten Wandel hin zu mobilen Spielen, der immersive Erlebnisse und soziale Vernetzung betont. Länder wie Südkorea und Japan verzeichnen einen Anstieg von Mehrspieler-Spielen, die das Gemeinschaftsengagement und den Wettbewerb fördern. Darüber hinaus integrieren Entwickler zunehmend lokale kulturelle Themen, um bei jüngeren Zielgruppen Anklang zu finden, was die Identifikation und das Engagement der Spieler erhöht. Dieser Trend signalisiert eine Transformation im Gaming von einsamen Spielen hin zu kollaborativen Erlebnissen, was die Akteure der Branche dazu anregt, in soziale Funktionen und gemeinschaftsorientierte Inhalte zu innovieren, um den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.
Lokale Besonderheiten: In China wird der mobile Gaming-Markt von einer riesigen Bevölkerung mit hoher Smartphone-Akzeptanz und einem einzigartigen regulatorischen Umfeld angetrieben, das die Notwendigkeit einer Genehmigung durch die Regierung für Spielinhalte betont. Dies hat zu einem Fokus auf kulturell relevante Themen und Erzählungen geführt, die mit den lokalen Werten übereinstimmen. In Japan treibt die starke kulturelle Affinität zu Anime und Manga die Beliebtheit visuell reicher Spiele voran und fördert Nischen-Communities. Die wettbewerbsorientierte Gaming-Szene Südkoreas wird durch eine robuste Esports-Infrastruktur und eine technikaffine Jugend gestärkt, während die vielfältigen demografischen Gegebenheiten Australiens eine Mischung aus lässigen und immersiven Spielerlebnissen fördern, die multikulturelle Einflüsse widerspiegeln.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Mobile-Gaming-Marktes in der APAC-Region wird von makroökonomischen Faktoren wie rasanten technologischen Fortschritten, steigenden verfügbaren Einkommen und einer starken Betonung der Digitalisierung beeinflusst. Länder wie China und Südkorea profitieren von staatlicher Unterstützung für den Technologiesektor, was Innovationen fördert und Investitionen in die Gaming-Branche anzieht. Im Gegensatz dazu können regulatorische Hürden in China den Markteintritt neuer Spiele verlangsamen, was das allgemeine Wachstum beeinträchtigt. Darüber hinaus treibt die wachsende Mittelschicht in Ländern wie Indien und Südostasien die Nachfrage nach mobilen Spielen voran, während schwankende Wechselkurse die Einnahmen internationaler Entwickler, die in verschiedenen Märkten tätig sind, beeinflussen können.
Weltweiter Vergleich
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.Modellierungsansatz:
Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.Wir helfen gerne
Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen
Sie können sich gerne jederzeit mit uns in Verbindung setzen. Wir werden Ihre Anfrage so schnell wie möglich beantworten.
